| インデックス | |||
| 遠立ち中斬り | 遠立ち中蹴り | J大斬り | 蹴り投げ |
| 遠立ち大斬り | 遠下中蹴り | J大蹴り | |
| 遠下小斬り | 遠下大蹴り | ||
| 近下大斬り | 近立ち大蹴り | ||
| 戻る | |||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 遠立ち中斬り |
9
|
34
|
23
|
6
18 |
7
23 |
1.053
|
25
|
|
| 発生:9 | 持続:1 | 消失:10 | |
![]() |
![]() |
||
|
出が速く、リーチが長い。中斬りなので威力もあり、地上での斬合いの要。
ただ、中間距離戦は基本的にこの技しかないのが覇王丸の辛いところ。 食らい判定の伸びが大きいのと、当たり判定自体が小さいので相手のしゃがみ攻撃に負けやすいのが難点。 |
|||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 遠立ち大斬り |
16
|
55
|
31
|
36
30’ |
46
39’ |
1.368
|
39
|
|
| 発生:16 | 持続:1 | 消失:17 |
![]() |
![]() |
|
|
覇王丸といえばやはりこの技。 だがメインウェポンと言うよりは、ここぞという時に確実に決めていくような使い方になる。 伏せを斬れないのが痛く、またそれに追い打ちをかけるようにカウンターダメージが高く設定されている。 相手の技の空振りやガード硬直からのリバーサルなど、相手が「伏せにくい」状態を狙おう。 攻撃力は「36」の部分があるが、滅多にヒットしない。 |
||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 遠下小斬り |
5
|
20
|
18
|
9
|
11
|
1.000
|
15
|
|
| 発生:5 | 持続:1 | 消失:6 |
![]() |
![]() |
|
|
出が速く、覇王丸自身の食らい判定が小さくなる上に食らい判定の伸びも少ないので、遠立ち中斬りと並んで近〜中距離戦の要。
下段判定のため、立ちガード不可の点も良い。 ダッシュ攻撃がコレであったら覇王丸はもっと強かったと思う。 |
||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 近下大斬り |
12〜13
14〜15 16〜17 |
60
|
28
|
37'
14 13 26 |
47'
18 16 34 |
1.105
|
43
|
遠近共通
|
| 発生:12 | 持続:6 | 消失:18 |
![]() |
![]() |
|
|
単発の技としては全キャラ中で最強クラスの威力を持つ、覇王丸の決め技。 しかし、密着でないと威力が激減する。 この技をクリーンヒットさせるためにも、「ダッシュ前転キャンセル伏せ」は確実にマスターしておきたい。 |
||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 遠立ち中蹴り |
5〜11
|
20
|
-
|
10
|
12
|
1.105
|
9
|
|
| 発生:5 | 持続:7 | 消失:12 |
![]() |
![]() |
|
|
一見地味だが、地上戦でとても使える技。 半蔵・覇王丸等、攻撃時の食らい判定の伸びが大きいキャラに効果的。 |
||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 遠下中蹴り |
5〜10
|
16
|
-
|
10
|
12
|
1.105
|
6
|
遠近共通
|
| 発生:5 | 持続:6 | 消失:11 |
![]() |
![]() |
|
|
遠立ち中蹴りと並び、こちらも地上戦で活躍する。 立ちのものよりリーチが若干短いものの、隙が小さいのでその後の行動に素早く移れる。 2P覇王丸のみ、しゃがみガード中の相手に対しこの技で強制的に下段避けを誘発できる(検証)。 |
||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 遠下大蹴り |
18〜37
|
45
|
-
|
15
|
19
|
1.158
|
8
|
遠近共通
|
| 発生:18 | 持続:20 | 消失:38 |
![]() |
![]() |
|
|
出は遅いものの判定の持続時間が長く、隙となっている時間が短い。 地上戦で何気なく出すと、相手が何か反撃しようとして勝手につまずいてくれることもしばしば。 たまに使用して自ら攻撃のリズムを崩すことで、相手の反撃タイミングを狂わせるように使うと良い。 |
||
|
技
|
発生
|
全体
|
弾かれ
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
隙
|
備考
|
| 近立ち大蹴り |
4〜17
|
34
|
-
|
14
|
18
|
1.158
|
17
|
D攻撃
|
| 発生:4 | 持続:14 | 消失:18 |
![]() |
![]() |
|
|
地上での対空技。 もちろんくぐってから使えば確実だが、正面から出してもかなり強力。 王虎・アースの飛び込みに対して重宝する。 |
||
|
技
|
発生
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
備考
|
| J大斬り |
10〜11
|
24
27 30 |
31
36 39 |
1.368
|
|
| 発生:10 | 持続:2 |
![]() |
|
|
ジャンプ攻撃の基本となる技だが、判定の持続時間が短いので「攻撃」というよりも「対空迎撃」としての性能の方が高い。 特に、王虎の飛び込みに対して有効。 地上の相手にヒットした場合、タイミング的にややシビアだが斬鉄閃が連続技となる。 |
|
|
技
|
発生
|
攻撃力
|
怒り時
|
カウンター
|
備考
|
| J大蹴り |
8〜19
|
12
|
15
|
1.316
|
|
| 発生:8 | 持続:11 |
![]() |
|
|
判定の持続時間が長く、安定した飛び込み攻撃。 ヒット後は斬鉄閃がほぼ確実に繋がる。 地上戦の斬合いで垂直ジャンプから出すのも良い。 |
|
|
技
|
発生
|
全体
|
攻撃力
|
怒り時
|
備考
|
| 蹴り投げ |
17
|
69
|
19
|
24
|
|
![]() |
|
|
巴投げだが、進行方向に投げることが出来る。
斬り投げよりも相手を遠くまで投げ飛ばすことが出来、相手を画面端に追いつめるのに有効。 |